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Présentation campagne D&D Greyhawk

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Hugo De Drax
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Présentation campagne D&D Greyhawk

Message par Hugo De Drax » jeu. 6 févr. 2020 18:52

Cette campagne médiéval-fantastique se déroule dans le monde de Greyhaw, le premier monde créé par Gary Gygax et Dave Arneson les créateurs de D&D. Je fait jouer les anciens modules de D&D (versions Basic et AD&D 1) adaptés et/ou modernisés. C'est une campagne style "bac à sable" où les joueurs/persos peuvent aller et venir au gré des envies et dispo de chacun. Donc même si vous ne voulez jouer qu'une fois "pour voir" c'est possible. :)

J'utilise des règles simplifiées avec seulement 2d6 (comme dans les toutes premières versions de D&D). Les personnages peuvent être humains ou Nains, Elfes, Demi-Elfes, Hobbits, Gnomes et Demi-Orc.
Il y a 12 classes de perso : Guerrier, Paladin, Barbare, Rôdeur, Clerc, Druide, Magicien, Voleur, Moine, Barde, Guerrier-Magicien et Samouraï.
Toutes les infos et capacités du personnage sont sur sa feuille donc pas besoin de compulser des livres de règles.

Le style de jeu est "old school" : les personnages sont des aventuriers en quête de richesse, pas des super héros. Les aventures sont dangereuses, les monstres sont forts et la mort peut survenir si l'on est imprudent (ou malchanceux :( ).
Les personnage peuvent monter jusqu'au niveau 12 seulement (et s'établir dans le monde à partir du niveau 9). Ils n’auront donc pas accès à des sorts ou pouvoirs surpuissants :nonon:



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Hugo De Drax
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Message par Hugo De Drax » jeu. 6 févr. 2020 19:00

Les personnages

Carmar : Clerc Humain (Fred) : D'une grande Sagesse et d'un puissant Charisme, Carmar s'est rapidement imposé comme le porte parole du groupe. Disciple du Dieu Pélor, il manie la masse d'armes avec circonspection.

Lurtzgor : Moine Demi-Orc (Jean-Marc) : Ayant été abandonné à la naissance, il a été élevé dans un monastère. Il s'est forgé un physique puissant et équilibré et démontre une grande aptitude au combat rapproché. Cependant sa grande laideur le rend timide et il cache le plus souvent son faciès disgracieux sous une ample cagoule.

Elric : Guerrier-Mage Humain (LucSky) : Etant à la fois fort et intelligent, Elric a décidé d'opter pour la voie médiane entre ces deux domaines. D'un naturel plutôt discret il manie donc aussi bien l'épée longue que le missile magique !

Karina : Rôdeuse humaine (Damien) : Fortement charpentée, Karina est dotée d'une grande résistance du fait de son habitude à courir les bois. Elle est mal à l'aise dans les villes mais sait aussi bien manier l'épée que l'arc long.

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Hugo De Drax
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Message par Hugo De Drax » jeu. 6 févr. 2020 19:18

Première aventure

Les PJs ont débutés dans la petite ville de Saltmarsh qui se situe au sud du Royaume de Kéolande. Après avoir déambulés dans la ville, rencontrer quelques PNJs et visiter une taverne, ils ont entendu parlé d'une maison hantée par des spectres. Sur les conseils avisés du Clerc, ils ont décidés d'aller voir ailleurs. Ils ont finalement opté pour une petite mission simple : porter un message de la part d'Eliander (le chef de la garde) aux Elfes de la Forêt Sombre. En chemin ils sont tombés dans une embuscade de gobelins qu'ils ont rapidement décimés en capturant le dernier survivant. Après avoir passés la nuit dans une grotte, ils ont finalement atteint la forêt. Ils se sont fait attaqués par des araignées géantes et Carmar le Clerc a bien failli mourir. Heureusement, l'intervention d'un groupe d'elfes menés par un certain Dyndaël les a sorti de ce mauvais pas. Les voici maintenant chez les Elfes ...

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Message par Hugo De Drax » lun. 17 févr. 2020 17:37

Deuxième aventure

Dyndaël, le chef des Elfes fait part aux PJs d'un problème dans sa communauté Elfique. Un prêtre Elfe venu des régions orientales pousse les elfes abandonner leurs dieux et à chercher l'illumination spirituelle en fumant du Lotus Pourpre. Le Rabib, comme il se fait appeler, a déjà de nombreux adeptes dont les deux cousines de Dyndaël. Il a établi son QG dans un ancien temple abandonné et possède un pendentif avec une Opale Noire avec laquelle il charme les Elfes. Lors d'une soirée très arrosée au jus de groseille fermenté, Carmar se fait à moitié charmé par l'Elfe. Pour le remettre, Karina le fait boire plus que de raison. Alors qu'ils sont ivres, le Rabib charme Rahasia la soeur de Dynadael et l'emmène dans le temple. Seul Lurtzgor le Moine demi-orque s'oppose à lui mais il est assommé par les autres adeptes. Le lendemain matin, les Pjs acceptent d'aider Dyndaël et d'aller dans le Temple récupérer Rahasia. En chemin, Karina se trouve un compagnon animal : Kaa le Serpent. Les Pjs parviennent à rentrer dans le temple en se déguisant et surprennent le Rabib. Ce dernier est mordu par Kaa le Serpent mais parvient à s'enfuir par une trappe tandis que les Pjs doivent combattre un gigantesque golem d'os. Finalement les Pjs rattrapent le Rabib dans une crypte où il tente de réincarner le corps de 3 sorcières dans ceux des deux cousines et de Rahasia. Au terme d'un épique combat, le prêtre et les sorcières sont vaincues et l'Opale maudite brisée. Les Pjs récupèrent quelques trésors et concluent un accord commercial avec les Elfes pour revendre des peaux à Saltmarsh.

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